Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Mata Pelajaran Informatika

    Kurikulum Merdeka menjadi awal kembalinya mata pelajaran informatika sebagai mata pelajaran wajib setelah dihapus pada kurikulum 2013. Mata pelajaran Informatika kini hadir dengan materi yang lebih lengkap dari sebelumnya sebagai dukungan yang diperlukan masyarakat abad ke-21. Ada 8 elemen dalam mata pelajaran informatika yaitu Berpikir Komputasional, Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis data, Algoritma dan Pemrograman, Dampak Sosial Informatika dan Praktik Lintas Bidang, dimana elemen-elemen ini dipadukan dengan aspek kognitif, psikomotorik dan afektif yang penting dalam mewujudkan Profil Pelajar Pancasila. 


Contoh Pembelajaran Moda Unplugged : Materi Algoritma

Capaian Pembelajaran pada mata pelajaran Informatika untuk kelas 7 sampai dengan kelas 12 adalah sama dengan tujuan untuk menyamakan persepsi antara guru informatika baik di jenjang SMP maupun SMA sehingga dapat memberikan pembelajaran yang berkesinambungan. Mengutip dari laman Merdeka Mengajar guru.kemdikbud.go.id Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik informatika. Hal ini meliputi pemahaman terhadap pengetahuan dasar informatika dan terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan data dan informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan TIK. Sebagai anggota masyarakat digital, peserta didik diharapkan memiliki karakter baik serta mampu berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat teknologi informasi dengan kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.

Mata pelajaran Informatika tidak selalu diajarkan dengan menggunakan komputer. Karena konsep dasar informatika bisa dipelajari dengan moda unplugged. Pada moda unplugged proses pembelajaran dilakukan tanpa computer atau teknologi sebagai alat bantu ajar. Selanjutnya proses pembelajaran dilakukan dengan bermain peran, teka-teki, game, dan memanfaatkan media yang ada disekitar sebagai media belajar. Contohnya pada saat peserta didik belajar Algoritma dan Pemrograman, untuk memahami konsep Algoritma yaitu metode atau langkah-langkah sistematis dalam menyelesaikan masalah tertentu. Guru dapat membuat sebuah algoritma tentang bagaimana cara membuat origami koala. Berdasarkan algoritma yang sudah dibuat guru meminta peserta didik membuat origami koala menggunakan kertas. Peserta didik yang mengikuti Algoritma dengan baik sesuai instruksi dalam membuat origami koala menghasilkan bentuk koala yang hampir sama sedangkan yang melewatkan langkah tertentu hasilnya bisa berbeda dengan temannya. Dari contoh tersebut peserta didik dapat memahami pentingnya berpikir computational untuk menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung algoritma. 

Moda Unplugged ini dapat diterapkan pada sekolah-sekolah yang belum memiliki fasilitas memadai dalam pembelajaran informatika, seperti terkendala jaringan internet, perangkat komputer belum ada atau masih kurang dan minimnya daya listrik. Pada moda unplugged guru membawa peserta didik dari dunia digital ke dunia nyata. Bagaimanapun guru perlu memberikan penjelasan tambahan tentang subjek yang sesungguhnya. Selanjutnya guru dapat menggunakan moda plugged yang umumnya lebih digemari peserta didik karena dekat dengan kesehariannya. Tantangan guru dalam mengajar informatika salah satunya adalah menekankan pada siswa bahwa fokus utama dari belajar informatika bukan hanya mampu mengoperasikan dan menggunakan berbagai fungsi perangkat teknologi akan tetapi bagaimana memahami konsep dari perangkat tersebut sehingga memungkinkan untuk melakukan pengembangan produk tersebut. 

Saat ini para guru berhadapan dengan peserta didik yang lahir dan berkembang dalam dunia digital (digital native). Dalam kesehariannya digital native sudah terbiasa menggunakan perangkat digital dan mudah sekali beradaptasi dengan perkembangan teknologi. Hal ini berdampak pada perbedaan sudut pandang antara peserta didik dan guru dalam memaknai pembelajaran. Peserta didik berpikir belajar dapat dilakukan dengan cara yang menyenangkan seperti sambil bermain game, mendengarkan musik, ataupun sambil menonton TV. Sedangkan guru pada zamannya dulu tidak menggunakan cara semacam itu untuk belajar. Fenomena ini menjadi tantangan bagi guru informatika untuk dapat memberikan pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik. Caranya, memadukan kemampuan dasar peserta didik dalam penguasaan teknologi dengan pemberian materi yang menarik. Sehingga peserta didik terpacu untuk mengasah kemampuannya lebih dalam dan menjadi expert di bidangnya. 

Agar pembelajaran dapat berlangsung dengan baik tentunya guru perlu melakukan langkah-langkah adaptif sesuai konsep kurikulum merdeka yaitu 1) Melaksanakan pembelajaran berbasis proyek yang bertujuan mengembangkan soft skills serta karakter sesuai Profil Pelajar Pancasila  ; 2) Fokus pada materi esensial, sehingga ada waktu untuk pembelajaran mendalam untuk kompetensi dasar seperti literasi dan numerasi; 3. Pembelajaran berdiferensiasi yang disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan peserta didik. 








Posting Komentar untuk "Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Mata Pelajaran Informatika"